Mystery Trackers: Raincliff

Découvrez les circonstances de la disparition d'un bus d'étudiants qui s'est mystérieusement volatilisé à Raincliff ! Lorsque vous arrivez sur les lieux pour enquêter, vous découvrez rapidement que des personnages invisibles habitent la petite ville. Quelle est leur histoire et pourquoi ont-ils enlevé les étudiants ? C'est à vous de le découvrir !

Avancez vers la salle de transmission. Regardez le boîtier, sur la gauche G. Lisez le message K. Regardez le mini-jeu sur le réfrigérateur. La tour de transmission se trouve droit devant vous E. Entrez dans le bâtiment et retournez dans la cuisine. Lorsque vous cliquez sur un disque, il en fait tourner deux autres. Parlez à Emilie A. Retournez au carrefour 6 clics , puis entrez dans le bâtiment à gauche. Examinez le fauteuil roulant G. Chaque lieu visité pourra, au premier abord, paraître assez commun. Jouez à la SOC U.

Cliquez trois fois en bas pour retourner au carrefour. Cliquez en bas deux fois pour retourner au carrefour. Vous devez allumer toutes les ampoules. Vous recevez une cassette. Cliquez sur la trappe pour ouvrir le réservoir E. Regardez dans le réfrigérateur P. Chaque bouchon a un poids différent. En réalité, le jeu rappelle le livre "Où est Charlie? Regardez le nichoir et cliquez sur sa porte U. Il vous faut une arme. Jouez à la SOC O. En revanche, les cinématiques utilisant des acteurs réels sont assez étranges, et la synchronisation labiale s'avère souvent imprécise. Un policier a abandonné sa voiture C. Lorsque vous cliquez sur un disque, il en fait tourner deux autres.


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Cliquez 5 fois vers le bas pour retourner sur la petite place. Regardez la fenêtre à droite F. Retournez au carrefour 6 clicspuis entrez dans le bâtiment à gauche. Vous devez faire en sorte que les bouteilles appuient sur les boutons rouges Q. Cliquez en haut, en bas, puis sur le bouton au-dessus du masque de gauche. Cliquez vers le bas Epistory: Typing Chronicles quitter le Mystery Trackers: Raincliff, puis descendez dans les égouts. Avancez vers la salle de transmission. Entrez dans la salle des coffres puis examinez le pavé numérique au-dessus du coffre de droite pour lancer un mini-jeu D. Vous devez allumer toutes les ampoules. Coupez la ficelle avec les ciseaux K. Prenez le chemin de gauche, vers le moulin. Vous devez faire permuter les tuiles pour former une image de chaque côté. Faites correspondre le code qui est sur le mur avec celui qui est sur le papier D. Entrez dans le palais.

Prenez le chemin de gauche, vers le moulin. Cliquez 5 fois vers le bas pour retourner sur la petite place. Voici la solution, de gauche à droite : ange, oiseau, coq, lune, grenouille R. Quittez le studio puis rendez-vous au carrefour. Cliquez deux fois en bas puis avancez 3 fois. Classique mais efficace pourrait-on dire. Examinez la tête sculptée surplombant la porte O. Examinez le piège à loup T. Jouez à la SOC H. Descendez dans le trou que vous venez de former dans le plancher. Passez la grille. Vous recevez une cassette. Liens associés. Lisez les notes C. Jouez à la SOC Y.

Les carrés cloués sont inamovibles. Allez dans le fourgon de police. Liens associés. Regardez la boîte de pêche verte et ouvrez-la Mystrey. Regardez le mini-jeu sur le réfrigérateur. La tour de transmission se trouve droit devant vous E. Revenez en arrière. Regardez la fenêtre à droite F. Prenez le chemin de gauche, vers le moulin. Regardez la statue de droite K.


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Quittez le studio puis rendez-vous au carrefour. Cliquez en bas deux fois pour retourner dans la cuisine. Lisez le message K. Trouvez tous les objets listés. Cliquez 5 fois en bas pour retourner au carrefour. Utilisez le tournevis pour retirer la vis V. Les mécaniques de jeu aussi. Lorsque vous arrivez sur les lieux pour enquêter, vous découvrez rapidement que des personnages invisibles habitent la petite ville. Cliquez sur les carrés pour les faire tourner. Descendez par le trou du plancher. Jouez à la SOC X. Jouez à la SOC Y. Examinez la 2e cloche, à droite L. Allez sur la place.

2 réflexions au sujet de « Mystery Trackers: Raincliff »

  1. Meran

    Allez à gauche. Quittez la pièce puis sortez par la fenêtre. Les mécaniques de jeu aussi. Cliquez deux fois vers le bas bas pour retourner sur la petite place. Regardez sous le lit D.

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  2. Kajinris

    Regardez la poulie sur la gauche L. L 1, 2, rouge, 2, 5, rouge, 5, 7, rouge, rouge; M 6, vert, 6, vert, 5, vert, 2, vert, 1, vert; N rouge on 7, 6, rouge; O maintenant, vous pouvez déplacez tous les verts puis tous les rouges. Zoomez sur la cloche de verre de gauche G. Jouez à la SOC O. Le bouton gauche permet de les faire glisser.

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